Raul Proença em destaque | competições de robótica
O Clube de Programação e Robótica do Agrupamento de Escolas Raul Proença viveu um mês de março particularmente intenso, marcado pela participação em dois dos mais prestigiados eventos de robótica a nível nacional: o BotOlympics, organizado pela Universidade de Coimbra, e a RoboParty, que se realizou em Guimarães. Ao longo de vários dias, os alunos tiveram a oportunidade de aplicar, em contexto real, os conhecimentos e competências que têm vindo a desenvolver no clube, enfrentando desafios técnicos, criativos e estratégicos.
Atualmente, o clube conta com cerca de 45 alunos envolvidos regularmente nas atividades, participando no desenvolvimento de projetos, em workshops de programação e robótica, em atividades de impressão 3D e na preparação intensiva para concursos, num ambiente que alia aprendizagem prática, criatividade e espírito competitivo. Um dos principais objetivos é garantir que cada aluno participe, pelo menos, num concurso ao longo do ano letivo. Esta filosofia tem permitido não só aumentar o número de alunos com experiência competitiva, mas também consolidar valores como o compromisso, a responsabilidade, a colaboração e o sentido de pertença ao grupo, ao mesmo tempo que aproxima a aprendizagem do contexto prático. Entre os dias 19 e 22 de março, 16 alunos participaram no BotOlympics, competição organizada pelo Departamento de Engenharia Eletrotécnica e de Computadores da Universidade de Coimbra.
Os participantes foram divididos em equipas do ensino básico e secundário, enfrentando provas com diferentes níveis de complexidade, desenhadas para colocar à prova os conhecimentos adquiridos e a capacidade de resolver problemas em situações reais. No ensino básico, os alunos participaram na prova ISR, utilizando um kit de robótica simples e intuitivo, o MBot2, programado numa linguagem de blocos semelhante ao Scratch. Os participantes tiveram de percorrer uma pista utilizando vários sensores, contornando os obstáculos ao longo do percurso. Esta prova exige raciocínio lógico, precisão e capacidade de adaptação, permitindo que os alunos experimentem e aprendam programação e robótica de forma prática, reforçando o pensamento lógico e a capacidade de resolução de problemas desde cedo. No ensino secundário, a prova Bot’n Roll apresentou um desafio mais avançado. Com o robô Bot’N Roll ONE A, programado em C++ para Arduino, os participantes tiveram de recolher e entregar encomendas num ambiente simulado, recorrendo a múltiplos sensores para navegar e reagir a obstáculos. Esta prova combina competências técnicas de programação e eletrónica com capacidade de planeamento, análise de problemas e otimização de soluções, aproximando os alunos do funcionamento de sistemas robóticos autónomos em contextos reais.
Os resultados alcançados no BotOlympics refletem a consistência do trabalho desenvolvido no clube. Pelo terceiro ano consecutivo, foi conquistado o primeiro lugar no ensino secundário, demonstrando a competência dos alunos e a consistência do seu trabalho ao longo do ano. No ensino básico, o terceiro lugar alcançado mostrou a determinação e o crescimento dos alunos mais novos ao longo do ano. Em termos individuais, destacam-se ainda o primeiro e o quarto lugares na prova Bot’n Roll e o terceiro e o quarto lugares na prova ISR. Sem grande intervalo para recuperação, o clube voltou a entrar em atividade poucos dias depois, entre 25 e 27 de março, ao participar na RoboParty, um dos maiores eventos de robótica educativa em Portugal, que reuniu cerca de 105 equipas e 500 participantes.
Durante três dias, as equipas do agrupamento participaram em várias provas, cada uma com objetivos distintos. No Fun Challenge, os alunos participaram num desafio que exigiu cooperação entre o participante e o robô. Utilizando o Bot’n Roll One A+ com os seus sensores e atuadores, tiveram de empurrar bolas de pingue-pongue para o campo adversário, atribuindo pontuações diferentes consoante a cor das bolas. Em simultâneo, era possível interagir com bandeiras laterais que ativavam sistemas de fluxo de ar, ajudando a movimentar as bolas. A prova exigiu rapidez de decisão, coordenação precisa e adaptação constante, desafiando os alunos a combinar estratégia, técnica e criatividade em tempo real. Na Crazy Race, os robôs foram testados numa pista que combinava seguimento de linha e desvio de obstáculos, exigindo uma utilização eficiente de sensores e programação para navegar autonomamente. Os participantes tiveram de garantir que os robôs percorressem o trajeto sinalizado com precisão e rapidez, desviando-se de obstáculos de forma inteligente e escolhendo caminhos alternativos quando necessário. Já no Robot Show, os alunos programaram os robôs para executar coreografias autónomas sincronizadas com música, explorando padrões de deslocamento, rotações e interações com o ambiente.
Destaca-se a colaboração com os alunos de Artes Visuais, responsáveis pela componente estética dos robôs, desenvolvida a partir do tema do agrupamento, “E depois do medo…”. O resultado foi uma apresentação onde tecnologia e arte se complementaram, demonstrando como projetos STEAM podem integrar técnica, criatividade e trabalho em equipa de forma inspiradora. Embora nesta edição da RoboParty não tenham sido alcançados lugares de pódio, a participação ficou marcada pelo empenho, pela capacidade de trabalhar em equipa e pela persistência perante dificuldades técnicas. Mais do que os resultados, a experiência permitiu consolidar competências como pensamento crítico, autonomia, resiliência, comunicação e gestão do tempo.
Estes nove dias de intensa atividade, durante os quais o clube esteve sete em competição, mostraram que a aprendizagem em contexto competitivo vai muito além da simples resolução de problemas: desenvolve a capacidade de enfrentar desafios, improvisar e colaborar, competências fundamentais para o futuro académico e profissional dos alunos. A participação nestes concursos enquadra-se numa abordagem pedagógica clara por metodologias ativas de aprendizagem. A robótica em contexto competitivo cria ambientes onde os alunos aprendem fazendo, testando soluções, corrigindo erros e refletindo sobre os resultados num ciclo contínuo de tentativa e erro.
Para além da aplicação dos conceitos STEAM, ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática, este tipo de abordagem promove o desenvolvimento de competências comportamentais (soft skills) fundamentais, como autonomia, trabalho em equipa, pensamento crítico, resiliência e capacidade de adaptação. Mais do que os pódios ou resultados imediatos, a experiência vivida por estes alunos evidencia a importância da robótica educativa baseada em concursos: um ambiente estimulante, motivador e desafiante, capaz de transformar o conhecimento teórico em prática, de reforçar competências sociais e de preparar os jovens para os desafios do século XXI. Ao combinar técnica, criatividade e colaboração, o clube consolida-se como um espaço formativo de excelência, onde cada aluno pode explorar e desenvolver todo o seu potencial.









Créditos: Luís Fernandes




